
GAS Companion стремится стать общей базой для проектов на базе GAS без необходимости делать выбор в отношении дизайна игры. Различные части системы предназначены для подклассификации и настройки в соответствии с потребностями проекта.
Он включает в себя необходимую начальную настройку C++, вспомогательные программы и дополнительные функции для начала работы над новым проектом, нацеленным на использование плагина GAS от Epic (используемого в Fortnite и Paragon, а также представленного в проекте Action RPG).
Это позволяет разработчикам, не работающим с C++, работать с GAS, используя только Blueprints. Даже несовместимые с BP, требуемые C++ части GAS, такие как атрибуты игрового процесса, могут обрабатываться с помощью специального мастера генерации C++ для наборов атрибутов.
Аналогичным образом GAS Companion может помочь существующим проектам, рассматривающим возможность использования GAS, и ускорить внедрение или предоставить рекомендации.
- Поддержка модульного игрового процесса и игровых функций (только 5.0 / 4.27)
- Улучшенная интеграция ввода (только 5.0 / 4.27)
- Предоставляется как плагин для легкого обмена кодом между проектами.
- Дружелюбен к чертежам , нет необходимости углубляться в сторону cpp, вы можете реализовать способности сразу
- C++ также дружелюбен! Вы можете легко расширить предоставленный класс C++ и/или изменить исходный код плагина.
- Не привязан к конкретной игре. Плагин не делает никаких предположений о вашем игровом дизайне и решениях и был создан достаточно универсальным, чтобы его можно было использовать в любой игре.
- Гибкая структура AttributeSet/Attributes. Создавайте пользовательские атрибуты в редакторе с помощью созданного вручную мастера AttributeSet.
- Система очереди способностей (с виджетом отладки! дополнительная информация ниже)
- Функция «Игнорировать стоимость способностей» (возможность «свободно» проверить стоимость способностей, более подробная информация здесь )
- Система комбо-ударов ближнего боя Простой способ определения способностей ближнего боя с комбо-возможностями
- Определения возможностей игрового процесса/эффектов. Управляемый данными способ указания общих родительских классов GA/GE, которые доступны через меню «Файл».
- Простая структура пользовательского интерфейса с HUD UserWidget, способная реагировать на события, связанные с GAS (поддержка пользовательских атрибутов и событий для прослушивания GameplayTags, GameplayEffects и CooldownStart / End)
- AttributeSet — настройка по умолчанию с наиболее часто используемыми атрибутами (здоровье, выносливость, мана)
- ASC на PlayerState (для персонажей игроков) или на Pawns (для персонажей ИИ/NPC)
- Задачи ИИ активируют способности по тегам или классу из деревьев поведения
Функции
Система очереди способностей
- Сохранение проваленных способностей и повторное срабатывание, когда заканчивается предыдущая текущая способность
Пользовательские возможностиСистемаКомпонент и игровой процессСпособность
- Поддержка начальных атрибутов, эффектов и способностей
- Активировать способности по Классу/Тегам (и вернуть активированную способность)
- Способности с делегатом onAbilityEnded (полезно для задач дерева поведения)
- Способности с контейнерами игровых эффектов (вдохновлены проектом Action RPG)
Модульные игровые актеры
- Поддерживает расширение Game Features и реализует IAbilitySystemInterface
На основе компонентов Большая часть API предоставляется компонентами Actor Components (Core / Combo / Ability Queue)
- Помощники системы способностей (активация способностей, проверка GameplayTags, …)
- События жизненного цикла способностей, атрибутов и персонажей (OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange, OnCooldownStart / End, …)
Для приобретения лицензии перейдите по ссылке: Источник
Для скачивания ресурсов требуется Регистрация